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GN FALLOUT règles premières versions

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GN FALLOUT règles premières versions Empty GN FALLOUT règles premières versions

Message par belkalten Dim 8 Fév 2009 - 18:41

OP/GN FALLOUT règles versions 1.3

Voici les règles pour l'OP/GN FALLOUT, lisez les et posés des questions si il y a des choses que vous ne comprenez pas.

Une Introduction au Jeu de rôle Grandeur Nature (GN) :
Un jeu de rôle en grandeur nature c’est, comme son nom l’indique, un jeu auquel on prend part en jouant un rôle. C’est donc une forme de comédie, un jeu d’acteur, une interprétation.
La seule différence c’est qu’il n’y a pas de metteur en scène mais des scénaristes.
Voilà donc quelques idées et réflexions pour bien jouer son rôle:

Le Visuel :
- Le costume : les éléments du costume correspondent au personnage, ainsi que les couleurs, les matières et la coupe.

Il faut songer au costume suivant quelques contraintes:
- Caractérisation : sans tomber dans la caricature, un choix de couleurs judicieux et quelques pièces de costume peuvent aider à rendre crédible votre personnage.
- Le maquillage : les dessins et les couleurs correspondent au personnage. Le maquillage est préféré léger, un G.N. c’est long, il doit également aider à caractériser le personnage (Masque: Cyborg, Goule, Mutant. (La peinture sur corps est une possibilité attention pour ceux qui seraient motivé.))
- L’usage de postiche est utile (Mutant: Oreille, fausses dents, barbe, perruque, faux ongle, faux cils, cornes, membres supplémentaire…)
- Les accessoires : l’accessoire peut être décoratif et donne de la crédibilité au Costume (ceinture, bourse, bijou…). Il peut être également utile et servir le jeu du comédien rôliste (Chopine, Plume et encrier, longue vue… (Attention ces élément ne devrons en aucun cas être dangereux: pas de pique ni tranchant.).

Le Jeu du Comédien Rôliste:
Expression corporelle : il s’agit de définir 3 moyens d’expression qui caractérisent le personnage.
- Le visage : le visage exprime nos sentiments et dans le visage, c’est essentiellement le regard. Dans un G.N. on peut donc en jouer pour désarçonner un adversaire, convaincre un commerçant ou inspirer la pitié (ce qui peut sauver la vie…)
Exemple : le négociateur souriant et affable, le gueux implorant, le guerrier cruel…
-Le corps : il s’agit de définir l’attitude générale du personnage, sa posture. Le corps peut exprimer des sentiments (fierté, orgueil, peur, sournoiserie…) ainsi que des états (Berserk, malade, en transe…).
- Le déplacement : le personnage marche, court, sautille, grimpe, rampe, c’est un élément important du personnage pas forcement tout au long du jeu mais ponctuellement lors d’une scène. Exemple : Le Cyborg spécialiste du soutien ne se déplace pas de la même façon que l’éclaireur tribal…
- Expression orale : il s’agit de définir la manière avec laquelle le personnage va s’adresser à autrui. (Voix saccade pour les Cyborgs)
- La syntaxe : le personnage s’exprime en langage commun (en l’occurrence en français) mais quelques distinctions peuvent être faites facilement.
- L’accent : un accent peut être le bienvenue si l’historique le justifie.

L’Improvisation:
Il reste que l’improvisation est difficile.
Un seul secret ?
Avoir un bon historique de personnage pour pouvoir répondre à 50 % des questions (d’où tu viens ? où tu vas ? t’as des amis ? tu viens avec nous ?…)
Pour les autres 50 % c’est vraiment de l’improvisation, et là, à moins d’avoir reçu un don des dieux, c’est comme le vélo, plus on en fait, plus on va loin…

La création de Personnage:
Pour créer un personnage, il ne faut pas commencer, comme le croient certains, par faire ses “courses“ dans le rayon Compétences de ces règles. Il vous faut avant tout une idée de départ, un concept… qui vous permet alors d’écrire le Background, l’histoire de votre personnage. C’est la seule chose qui peut le rendre vraiment unique, puisque, finalement, des Compétences, il n’y en a pas tant que ça et que beaucoup de joueurs prennent plus ou moins toujours les mêmes combinaisons de compétences.
Un conseil, que je sais que peu d’entre vous suivront vraiment : ne prenez pas vos compétences parce que “elle a l’air pas mal, celle-là !!!“
Ou encore “ avec la combinaison de ça plus ça, je suis le guerrier ultime !“ Les compétences sont là pour donner un support au jeu de votre personnage et non l’inverse : ce n’est pas la compétence qui fait le bonhomme (ou la bonne femme, d’ailleurs !). Les compétences sont là pour permettre de manière plus simple les interactions avec les autres joueurs, et uniquement pour ça.

Méthode de création d'un personnage:
Faite bien attention aux restrictions liées à votre peuple et à votre race pour plus de cohérence dans le jeu.
Si vous créez un nouveau personnage, vous devez suivre la méthode classique:
1 - Choix de l'Historique du personnage, du nom, du peuple et de la clase si vous en avez le choix. Soyez bien clair dans le nom du personnage, sinon nous allons le confondre dans la base de données.
2 - Choix de la race.
3 - Choix du Peuple.
4 - Choix de la Classes ou métier
4 - Choix des compétences liées à votre Classes ou métier et à votre race
Sauf contre-indication, toutes les races jouables ont de base 1pt de vie ainsi que 2 compétences selon sont métier.

A propos des armures :
Ses bonus s’ajoutent à votre nombre de point de vie de base :
- Vêtements : +0 PV (Du slip a la blouse blanche en passant par le treillis et les pattes d’ef a paillette…)
- Gilet : +1 PV (Gilet tactique, armures de cuir, Protection sportive…)
- Par balle : +2 PV (Par balle, Casque, Protection Kevlar)
- Fer : +3 PV (maille cuirasse plate … Interdit au Vault (Gents de l’abri))
- Ghilie Interdite sauf éclaireur

N’ai pris en compte que la valeur de protection la plus haute
Ex : Je porte un Gilet Tactique (+1PV) et Un Casque Kevlar (+2PV) ; Je ne compte qu’un bonus de +2PV.








Les Races :
Il existe 3 type de races :
* Humain : Ils sont originaire de 4 Peuples
- Les Villes
- Les Vaults (Gents de l’abri)
- Freelance
- Des Tribus
Les Humain on la possibilité de choisir 3 compétences au lieu de 2 selon sont métier.

* Mutants (Goule): Ils sont originaires de 2 Peuples
- Freelance
- Des Tribus
Les Mutants ne sont pas affecter par les radiations.

* Cyborgs : Ils sont originaires de 2 Peuples
- Les Vaults (Gents de l’abri)
- Freelance
Les Cyborgs possède 2PV

Les Peuples :
Il existe 4 types de peuples :
* Villes : Possède 3 type de Classes ou métier
- Milicien
- Snipers
- Medteck

* Vaults (Gents de l’abri) : Possède 3 type de Classes ou métier
- Soutien
- Sniper
- Medteck

* Freelance : Possède 3 type de Classes ou métier
- Milicien
- Snipers
- Medteck

* Tribus : Possède 3 type de Classes ou métier
- Eclaireur
- Milicien
- Med (Pas de possibilité de prendre la Compétences Mécanique)

Les Classes ou métier:
Il existe 5 types de Classes ou métier:
* Milicien :- Arme Blanche (Nécessite arme en latex de - de 50cm. Compétences Offert automatique)
- Arme légère
- Arme d'assaut
- Arme de corps à corps (Nécessite arme en latex de + de 50cm)

* Snipers :
- Arme Blanche (Nécessite arme en latex de - de 50cm. Compétences Offert automatique)
- Arme légère
- Sniper
- Dissimulation

* Soutien :
- Arme Blanche (Nécessite arme en latex de - de 50cm. Compétences Offert automatique)
- Arme légère
- Arme lourdes
- Arme d'assaut

* Medteck :
- Arme Blanche (Nécessite arme en latex de - de 50cm. Compétences Offert automatique)
- Arme légère
- Médecine (Niveau 1/2)
- Mécanique (Niveau 1/2)

* Eclaireur :
- Arme Blanche (Nécessite arme en latex de - de 50cm. Compétences Offert automatique)
- Arme légère
- Assassin (Nécessite arme en latex de - de 40cm sans armature)
- Arme de corps à corps (Nécessite arme en latex de + de 50cm)
- Dissimulation (Offert automatique)



Compétences:
Chaque joueur peut choisir 2 compétences selon sont métier sauf contre-indication.

- Arme Blanche : Tous métiers (Offert automatique)
Permet d'utilisé des armes Blanche de - de 50cm. Nécessite arme en latex de - de 50cm.

- Arme légère : Tous métiers (ruban bleu)
Permet d'utiliser les armes de poing et des répliques (AEG) au coup par coup seulement. Les répliques seront marquées d’un ruban bleu. (Chargeur LowCap seulement. Pas d’utilisation possible de lunette Reddotte etc…)

- Assassin : Eclaireur (ruban noir)
Un coup d’arme en latex dans le dos en annonçant « STABE » (Le coups doit être porté de l’épaule droite vers le coté gauche du bassin ou vis versa)
L’assassinat est soumis à des règles très strictes, car cela permet de donner un coup fatal et de tuer net lorsque l’assassin simule le fait qu'il égorge sa victime.
Tuer net signifie que la victime tombe automatiquement à 0 pt de vie,
L'assassinat “au passage“, “ en courant“, etc… est interdit.
La victime ne doit pas voir son assassin, l’assassinat ne se fait donc pas de face.
Les armes servant à assassiner sont expressément prévues à cet effet : Elles sont sans armatures, elles sont vérifiées lors du Check Armes en début de GN avec les autres armes (elles seront marqué d’un ruban noir, on ne peut assassiner qu’avec une arme prévue pour l’assassinat: arme à 1 main de taille inférieure à 40 cm, sans armature.

- Sniper : Snipers (ruban vert)
Permet d'utiliser une lunette Reddotte etc… Les répliques seront marquées d’un ruban vert.

- Arme d'assaut : Milicien, Soutien (ruban jaune)
Permet d'utilisé des réplique tirant en rafales uniquement. Les répliques seront marquées d’un ruban jaune. (Chargeur LowCap seulement. Pas de coup par coup) (pas d’utilisation possible de lunette Reddotte etc…)

- Arme lourdes : Soutien (ruban rouge)
Permet d'utiliser des chargeurs Hicap (les munitions de soutient ne sont pas du même calibre elles ne peuvent donc pas être utilisé (transférer) pour des armes non lourdes. Les chargeurs seront marquer d’un ruban rouge ainsi que la réplique (pas d’utilisation possible de lunette Reddotte etc…))

- Médecine : Medteck
Permet de soigné un point de vie au bout de:
10 minutes au niveau 1, 5 minutes au niveau 2 avec un bandage (bandage fournis en début de parti),
et de soignée les radiations : les radiations seront soigner dans un lieu fermer a un rythme de 1 par 10 minutes au niveau 1 et de 1 par 5 minutes au niveau 2 (il faut donc 30 minutes pour soigner 3 point de radiation au niveau 1 et 15 minutes au niveau 2); les soins seront attribuer par des gélules la personne soigner devra rester allonger et le médecin devra rester dans la pièce (le médecin signera sur la feuille de personnage le point de radiation soigner pour valider sont rétablissement) (Une petite quantité de gélules sera fournis en début de partis mais d’autre pourront être trouvé en cours de jeux).

- Mécanique: Medteck
Permet de soigné un point de vie d'un Cyborg au bout de 10 minutes au niveau 1, 5 minute au niveau 2 avec du métal, ou de réparé les machines. (Une petite quantité de Métal sera fournis en début de partis mais d’autre pourront être trouvé en cours de jeux).

- Arme de corps a corps: Milicien, Eclaireur
Permet d'utilisé des armes de corps à corps de + de 50cm

- Dissimulation: Sniper, Eclaireur
Permet de ne pas être vue pour cela il faut se coller contre un élément (Tronc d’arbre, mur, tente…) et lève le bras la main ouverte; bien entendu sans être en ligne de vue de quelqu’un.


Dernière édition par belkalten le Jeu 10 Sep 2009 - 20:23, édité 1 fois
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Message par belkalten Dim 8 Fév 2009 - 18:42

SUITE

Règles:

Sécurité:
Tout d’abord il faut respecter le principe de « Fair-play »:
Tout manquement a ces règles et de faute flagrante de non fair-play sera punis sévèrement… (Entraînent une exclusion temporaire ou définitive)

- Port de lunette OBLIGATOIRE sauf pendant les heures aménagés et précises

- Chaque joueur devra veiller à la sécurité de tous, la sécurité passera toujours avant le jeu, chaque comportement dangereux devra être signalé.

- les toilettes sont une zone protégé il est interdit d'attaqué un joueur qui s'y rend ou qui en sort pour ne pas risqué de le blessé (il brandira un rouleau de PQ pour qu'on le voit. Toute personne possédant ce fabuleux pouvoir du PQ sera considérer comme hors jeux et ne pourra ni ne devra interagir sur le en jeux), un terrain ‘‘miné’’ sera définie...

- lorsque la cloche (alarme, sonnerie…) retentit plus question de tiré une seule bille, elle servira généralement à annoncé les plages pour les repas et "dodo".

- la zone "dodo" sera protégé (Zone Hors jeux) par conséquent interdiction de jouer dedans ou te tiré de ou à l'intérieur, un joueur y pénétrant est OUT pour la duré ou il s'y trouve interdiction de jouer proche de cette zone (pas de in out possible sous peine de sanction). Toute action (discussion troc etc…) se déroulant a l’intérieur de la zone hors jeux ne sera prise en compte en jeux

- Les lunettes seront automatiquement attachés à la tête.

- En cas de perte de ses lunettes d'un joueur il devra crier "lunette" et les tirs devront s'arrêter IMMEDIATEMENT, si possible les joueurs autour essaierons de "protégé" en se mettant autour si par malheur la personne n’est pas entendu et que les tirs continues.

- Pas de coups et ou tir à la tête, que l’adversaire ai un casque, masque ou non. Tous coups reçue a la tète n’est pas pris en compte.

- Pas de coups à l’entre jambe (unisexe) ou sur la poitrine (filles).

- Pas de coups d’estoc (armes en Latex), c'est-à-dire en plantant la victime de la pointe de l’arme.
Ne sont valable que les coups de taille, portés latéralement, sur les jambes, les bras et le torse.
Ne sont valable que les coups qui ont été armés (Recul du bras avant de porter le coup), pas de coup mitraillette.

- Les armes en latex seront vérifiées avant le jeu.
- Les répliques seront vérifiées avant le jeu.
- L’homologation sera indiquée sur les répliques et armes en latex par des rubans de différentes couleurs.
- la puissance maximale des réplique est de 350 fps pour les AEG et de 400 pour les Bolts

- Les tir à bout portant sont INTERDIT, dans se cas utilisé votre voie "pan t'es mort" ou " t’es OUT" en pointant la personne viser, en cas de litige remettez vous en à un Orga (Ou remettez vous a la solution fair-play et diplomatique du "pierre"-"papier"-"ciseau").


Jeux :

-Le manque de Fairplay entraînera une exclusion temporaire ou définitive selon le jugement des organisateur

- Les joueurs devront avoir des LOW cap sauf si il possède la compétence arme lourde.

- Les joueurs tireront au coup par coup sauf s’ils ont la compétence armes d'assaut.

- les billes (BIO) seront fournies par les organisateurs.

-Vous pourrez récupérer des sachez de billes sur les PNJ pendant la partie (si vous les éliminés ne touchez pas leur matériel. Penchez vous sur eux dite leur que vous les fouiller ils vous donneront ce qu’il on sur eu si il on quelque chose)

-Une touche est signalé par un ou plusieurs impact de bille (les touches sont considérer par rafale), un joueur avec plusieurs point de vie crie le nombre de point de vie qui lui reste lorsqu'il est touché.
Par ex: quelqu'un avec 4 point de vie devra être touché par 4 tir distinct, il criera d'abord 3 ensuite 2, puis 1 et finalement OUT après 4 touches

-une fois éliminer le joueur cri OUT et sort en zone neutre en brandissant sa réplique au dessus de sa tète il doit se rendre auprès de la zone Orga ou il prendra un autre de ses personnage déjà crée. Il rentrera en jeux après un quart d'heure d'attente avec un nouveau personnage.

- Toucher avec une arme en latex enlève un point de vie.

- Les médecins auront des bandages (fournis en début de partis) qui une fois appliqué Permet de remettre un point de vie au bout de 10 minutes au niveau 1 et de 5 minutes au niveau 2.
Les médecins pourront soigner les radiations dans un lieu fermer la personne soigner dois rester allonger. Les radiations serons soigner a un rythme de 1 par 10 minutes au niveau 1 et par 5 minutes au niveau 2 (il faut donc 30 minutes pour soigner 3 point de radiation au niveau 1 et 15minutes au niveau 2); les soins seront attribuer par des gélules. (fournis en début de partis) (Le médecin signera sur la feuille de personnage le point de radiation soigner pour valider sont rétablissement).
Les radiations pourront aussi être soigne grâce à des appareils (a vous de le/les fabriqué/trouver…) à raison de 5 minutes par tranches de radiations si elle est utiliser par un médecin de niveau 1 et 3 minutes pour un médecin de niveau 2 (le médecin signera sur la feuille de personnage le point de radiation soigner pour valider sont rétablissement).

- Les mécaniciens à l'aide de morceaux de métal (boulon, écrou… (Fournis en début de partis)) , pourrons remettre un point de vie à un androïde par tranche de 10 minute avec un outil (de votre composition) les mécanicien pourront aussi réparer des appareils mécanique (duré selon les appareils)

- Radiation : Certaine zone seront irradié, certain objet aussi, dessus sera inscrit un numéro qu'il vous faut relever si c’est une zone et si c’est un objet; ramasser le morceau de papier.
Une fois cela fais rendez vous au prés d’un Orga il vous indiquera ce qu’il signifie.
Ex de jeu : Bob rentre dans une zone ou sur un panneau est inscris le numéro 123, il continue de se balader et ramasse un objet avec le numéro 111 puis en trouve un autre avec écris 133, il décide enfin de rentre au campement. Il passe par une nouvelle zone inscrit 666. Il arrive au campement et se rend auprès d’un Orga et lui demande ce qu’il a vue et trouver.
Résultat :
123 : Zone a radiation Bob prend 1 point de radiation l’Orga l’inscris sur sa feuille de perso.
111 : Bob a trouvé 4 Gélules Anti Rad
133 : Bob à trouvé 50 munition mais elle lui inflige 1 point de radiation l’Orga l’inscris sur sa feuille de perso.
666 : Bob a trouvé une zone ou il y a une forte probabilité de trouver de la technologie.

Radiation : Au bout de 5 degrés de radiation vous Tomber 30 minute dans le coma (vous ne pouvez bouger ni parler) si vous n’êtes pas soigner dans ce laps de temps vous serrez OUT.

-Dissimulation, un joueur avec dissimulation se colle a un arbre et lève le bras la main ouverte pour dire qu'il est caché, personne ne peut le voir lorsqu'il est ainsi, à partir du moment où il se déplace ou tir il peut à nouveau être vue. Ne peut pas se dissimuler en étant regardé.


Q&R :
Comment combiner efficacement le CC et le Tir ?
Le Fair-play, a 15m arrêt OBLIGATOIR des tirs de répliques et l’on sort les armes en latex (et je répète interdit de visé la tète)...

Autoriser les masques pour les non-Cyborgs ?
OUI Mais en jeux la protection ne sera pas prise en compte de plus il sera fortement apprécier qu'un minimum de déco y soit présent histoire d'ajouter au personnage.


Les boucliers arrêtent les billes?
Petit adon pour ce qui est des boucliers.
Ils devront dans tous les cas répondre au ‘‘normes’’ de sécurité GN c’est à dire pas de bout pointu ou tranchant. S’il y en a ils doivent être en mousse ou latex.
Le tour du bouclier doit être protégé par une gaine de mousse.
Il est FORMELEMENT INTERDIT de les utiliser en corps à corps.
Pour ce qui est du en jeux ci le bouclier est de type ‘‘Médiéval’’ donc bois il protège au CC mais pas contre les armes a feux
Si il est en métal type GIGN ou autre (plaque d’égout…) il protège contre les armes à feux et les armes de CC
Distinction par la couleur :
Marron, brin… => bois
Noir, métal… => métallique
La différence devra être présente aussi bien pour la taille et l’épaisseur
Il n’y aura pas de taille minimum pour les boucliers en bois juste une taille maxi.
A l’opposer ceux en métal auront une taille minimum et maxi ainsi qu’une épaisseur minimum pour représenter l’encombrement et le poids.

Comment reconnaitre une réplique légère d’une autre ?
Lors du test des répliques elles se verront attribuer un ruban en fonction de leur catégorie. Ce ruban sera installer a l’avant de la réplique proche de la bouche du canon (Les chargeur d’arme lourd devrons aussi porter un ruban)
Arme légère (ruban bleu)
Sniper (ruban vert)
Arme d'assaut (ruban jaune)
Arme lourdes (ruban rouge)
Arme d’Assassin (ruban noir)

MAJ de JT du 08/02/09
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